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Comisariado. PEC3.

Compañerxs. aquí os comparto mi proyecto para la PEC3:


DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN:

Antes de comenzar, unas reflexiones que me surgen leyendo los textos de Leire Vergara sobre contexto y cubo blanco:

Si el espacio de la galería genera un contexto intrínseco sobre las obras que en ella se exponen, dotándolas automáticamente de un status o narrativa específicas, ¿qué ocurre cuándo entre las paredes del cubo blanco aparecen objetos no artísticos? ¿Se consideran arte simplemente por estar ahí colocados, o los propios objetos tienen el poder de descontextualizar a la galería o sala de exposiciones?

antiutopía: la cercanía de lo nunca experienciado

Mi propuesta para la PEC3 girará en torno a un programa de residencia itineraria ligada al espacio universitario. Me parece interesante unir la experiencia educativa a la investigación de artistas en activo para generar una sinergia en la que los estudiantes de arte puedan empezar a pensar fuera de contexto y a tener contacto con los debates activos de la actualidad.

En estas residencias, un grupo interdisciplinar e internacional de artistas realizan encuentros y plantean sus proyectos en relación al arte digital en diferentes facultades de arte a nivel europeo. A lo largo de varias semanas al año, los artistas ocupan los espacios universitarios para desplegar en ellos sus reflexiones y propuestas. Se realizan jornadas de presentación a las que acuden profesionales de otras disciplinas relacionadas para aportar su visión y complementar el trabajo.

El tema a trabajar es la experiencia del mundo natural en una realidad dominada por lo digital. ¿Dónde queda ese contacto? ¿Cómo conocemos el que es nuestro hábitat en una vida que transcurre tras las pantallas? ¿Cómo se relaciona el ser humano con la naturaleza en un mundo dominado por las experiencias tecnológicas y el consumo digital?

POSIBLES ARTISTAS PARTICIPANTES:

Timo Helgert (Seoul), conocido como Vacades, se dedica, a través del vídeo y la creación digital, a poblar los espacios urbanos y humanos vacíos con zonas verdes y floridas. Esta idea surgió a raíz del confinamiento durante la pandemia del COVID19, como una forma de escapismo en la que poder experimentar la naturaleza. A través de sus creaciones, los conceptos de ciudad y espacio natural se enfrentan y se vinculan, planteando la necesidad de equilibrio en nuestros espacios urbanos excesivamente artificiales.

Jennifer Steinkamp (EEUU, 1958) Artista multimedia que presenta sus proyectos a través de la instalación. En ellos recrea espacios y elementos naturales en los que el espectador puede sumergirse obteniendo una experiencia natural sensorial alterada, amplificada y digital.

 

Ida Lissner (Dinamarca) mediante técnicas de fotogrametría, Ida Lissner genera paisajes imaginarios que reflejan la añoranza por un mundo natural orgánico y vivo, perdido como consecuencia del progreso humano.

 

Yosi Negrín (España) es un arquitecto, fotógrafo y comisario que utiliza tecnologías como el vídeo, el 3D y la simulación para construir espacios que navegan entre lo virtual y lo real, instalaciones que cuestionan la experiencia falsa del mundo vivo a través de la tecnología.

 

Even Liu (1974) Artista de Hong Kong que trabaja con la manipulación digital de imágenes fotográficas. En ellas, plantea escenarios imposibles en los que naturaleza y elementos urbanos y de la vida industrial se encuentran, haciéndonos reflexionar sobre la invención y sus posibilidades.

Emanuela Sommi (1955, Roma) Esta artista realiza una interesante reflexión a través de sus creaciones, en las que, a través del collage digital, genera mundos testigos de la decadencia social actual, en contraste con los espacios naturales y vírgenes en lo que los emplaza.

Tiffany Singh (1978, Nueva Zelanda) Singh plantea, a través de proyectos e instalaciones, la necesidad de conciencia ecológica y re conexión con lo natural, precisamente en un mundo copado de interacciones artificiales.

Michał Klimczak es un artista digital polaco que utiliza el retoque digital para crear escenarios apocalípticos en los que el progreso tecnológico de la humanidad ha arrasado con el entorno, jugando con la tensión de plantear que tal contexto pueda llegar a ser posible en un futuro no tan lejano.

Sila Sveta (Rusia) En un grupo de artistas que utiliza el diseño multimedia para la creación de espectáculos y experiencias de fusión tecnológica en las que trata de conectar al espectador, a través de la pantalla, con un mundo natural enormemente inmersivo que, sin embargo, no está ahí.

 

DISCIPLINAS COLABORADORAS:

Realizándose las jornadas de encuentro en espacios universitarios, es posible que expertos de otras disciplinas, residentes en cada una de las ciudades y personal ligado a la universidad en cuestión, pudiesen unirse a las presentaciones y generar sinergias y debates sobre los proyectos planteados. Por ejemplo, profesores de biología para aportar el conocimiento científico; ingenieros de varios ámbitos, como el informático, que explicasen las posibilidades de la inteligencia artificial y otros artistas asociados que opinasen sobre contenido narrativo y/o plástico de las propuestas.

CONTEXTO:

Los artistas que forman parte del proyecto podrían trabajar telemáticamente desde sus propios países de origen y viajar para las jornadas, que podrían plantearse durante una semana al año, de forma que el proyecto podría extenderse durante varios años, sin fecha de fin, y evolucionando con la propia realidad digital y ecológica. Se trata, pues, de un proyecto itinerante, intermitente y mantenido, que permite trasladar las reflexiones del grupo a todo el mundo.

Durante esa semana, cada día se realizan encuentros de unas horas en las que tanto estudiantes como personal docente e investigador de la Universidad sede pueden asistir y plantear sus preguntas, desarrollos de ideas, aportaciones y debates. Aprovechando la etapa presencial del proyecto, durante esos días los artistas convergen y ponen en común sus ideas acerca de la temática planteada.

Cada año, la problemática a analizar puede ir variando conjuntamente con el desarrollo social y digital. Se trata de un proyecto vivo que estudia las realidades contemporáneas al mismo y evoluciona con ellas.

A través de las redes y de publicaciones propias y ajenas, los artistas van desplegando sus investigaciones durante el resto del año, continuando la actividad del grupo sin la necesidad presencial. Se creará, también, una página web del proyecto en el que se publican los trabajos relacionados de cada uno de los artistas, las conclusiones y resultados de los encuentros, y las actualizaciones y la información sobre los próximo encuentros futuros. La página puede incluir foros en los que los estudiantes que han asistido pueden dejar sus conclusiones y propuestas para las próximas jornadas.

Se genera una comunidad de trabajo, en la que los artistas trabajan paralelamente en su propias propuestas y se reúnen en un momento específico para analizar el tema propuesto.

FINANCIACIÓN y COLABORADORES:

Las universidades se configuran como las principales entidades colaboradoras. Al tratarse de espacios educativos, es posible la cesión del espacio sin fines lucrativos.

Para financiar el resto de tiempo de estancia, y el trabajo previo a la misma, cada año pueden buscarse fuentes de financiación diversas relacionadas con el país sede, además de con la nacionalidad de los artistas participantes. Para una primera residencia, por ejemplo, en España, puede contarse con:

Un plan a nivel europeo que financia a organizaciones e instituciones y apoya «la colaboración entre organizaciones de acogida, artistas y profesionales de la cultura de diferentes disciplinas y trayectorias».

Que con convocatorias continuas, apoya económicamente a entidades extranjeras para la acogida de creadores españoles participantes en eventos y programas de residencias.

  • Ayudas para la investigación, creación y producción artísticas en el campo de las artes visuales del Ministerio de Cultura.
  • Programa Europa Creativa, con un capítulo intersectorial que incluye una garantía financiera y una amplia variedad de iniciativas y convocatorias para apoyar la colaboración entre diferentes sectores culturales y creativos y sus industrias, en el desarrollo de proyectos multidisciplinares para la innovación.

Además de contar con el apoyo de fundaciones privadas que promueven los proyectos culturales y artísticos, con difusión y recursos tanto presenciales como y online, como:

  • ‘Arte y Cultura’ de la Fundación MAPFRE.
  • ‘Art For Change’ de la Fundación La Caixa.
  • Fundación Banco Santander, desde su apoyo a la producción artística y el desarrollo de proyectos culturales.
  • Gaia Art Foundation, que aporta financiación para proyectos transdisciplinares relacionados con la vanguardia del pensamiento ecológico.

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